Comment jouer à Cyberpunk TCG
Les règles de Cyberpunk Trading Card Game, de la mise en place à la victoire, telles qu’elles se jouent sur ce simulateur. Vous pouvez suivre en lançant une partie contre un bot : aucun compte n’est nécessaire.
Comment on gagne
Vous gagnez en commençant votre tour avec 7 dés de Gig ou plus dans votre zone de Gig. Vous ne possédez que six dés, donc celui de la victoire doit être pris à votre rival. C’est toute la forme du jeu : vous ne pouvez pas simplement vous développer dans votre coin, il faut attaquer.
Une partie peut se terminer de deux autres façons. Si vous devez piocher dans un deck vide, vous perdez immédiatement et votre rival gagne. Et si personne n’a gagné une fois que les deux joueurs ont terminé sept tours, la partie passe en Overtime : mort subite, où le premier joueur à détenir la majorité des dés de Gig sur la table l’emporte.
La mise en place
Les deux joueurs lancent un d20 pour déterminer l’ordre de jeu, et le gagnant choisit s’il commence. Chaque joueur pioche ensuite six cartes et peut prendre un seul mulligan : garder la main obtenue, ou la remélanger et en piocher six nouvelles. Il n’y en a qu’un, c’est donc une vraie décision.
Vos trois Légendes sont placées face cachée dans un ordre aléatoire à côté du plateau. Ils restent cachés à tout le monde, y compris à vous, jusqu’à ce qu’ils soient appelés. Ce hasard fait partie du jeu, ce n’est pas une limite du simulateur.
Le déroulement de votre tour
Un tour comporte une phase de début qui se résout toute seule, puis une phase principale où vous agissez librement, puis une fin.
La phase de début fait trois choses dans l’ordre : toutes vos cartes engagées se dégagent, vous piochez une carte, et vous gagnez un Gig. Gagner un Gig consiste à prendre un dé de votre zone Fixer, à le lancer, et à placer le résultat dans votre zone de Gig. Votre d20 est toujours le dernier des six, donc le plus gros dé arrive tard.
- Vendez une carte de votre main pour 1 Eddie. Toute carte vaut exactement 1, et vous ne pouvez le faire qu’une fois par tour.
- Jouez des Unités, des Programs et du Gear en payant des Eddies.
- Appelez une Légende pour 1 Eddie, en la retournant face visible pour son effet. Une fois par tour.
- Attaquez avec n’importe laquelle de vos Unités dégagées.
Eddies et Street Cred
Les Eddies sont la monnaie, conservés face cachée dans votre zone Eddies. Vous en produisez en vendant une carte de votre main, une par tour, et chaque carte vaut exactement 1 Eddie quelle qu’elle soit. Une Légende peut aussi être dépensé comme un seul Eddie au lieu d’être appelée, ce qui est souvent le choix le plus difficile des deux.
Le Street Cred est la somme des valeurs affichées sur vos dés de Gig. On n’y dépense rien. C’est un seuil que certaines cartes consultent, donc un bon lancer vaut plus que ce que le simple nombre de dés laisse croire.
Attaquer
Attaquer engage l’Unité attaquante, c’est pourquoi une Unité n’attaque qu’une fois par tour. Vous choisissez ensuite sa cible : soit une Unité rivale engagée, soit directement la zone de Gig de votre rival. Une Unité dégagée ne peut normalement pas être attaquée, donc tout le plateau est une question de qui est engagé, et quand.
Avant toute résolution, votre rival dispose d’une fenêtre pour réagir. Il peut appeler une Légende, utiliser un effet {Quick}, ou utiliser un {Blocker} pour rediriger l’attaque sur une Unité de son choix.
Si l’attaque touche une Unité, les deux puissances sont comparées : la plus élevée l’emporte et le perdant est vaincu. À puissance égale, les deux sont vaincues. Si l’attaque touche la zone de Gig, c’est un raid, et l’attaquant vole des dés de Gig.
Voler des Gigs
Un raid vole un dé de Gig, plus un de plus par tranche complète de 10 points de puissance de l’Unité attaquante. C’est l’attaquant qui choisit quels dés prendre, ce qui compte plus qu’il n’y paraît : prendre le d20 déplace le plus gros dé de la table, et certaines cartes s’intéressent précisément au dé qui a été pris.
Deux exceptions méritent d’être retenues. Une Unité à 0 de puissance ne vole rien du tout, donc réduire un attaquant à zéro annule complètement le raid. Et une attaque redirigée par un {Blocker} ne vole aucun Gig, même si l’Unité attaquante gagne le combat qui suit.
- Puissance 1 à 9 : vole 1 Gig.
- Puissance 10 à 19 : vole 2 Gigs.
- Puissance 20 ou plus : vole 3 Gigs.
- Puissance 0 : ne vole rien.
Le texte des cartes prime sur les règles
Chaque règle de cette page peut être contredite par une carte qui dit le contraire, et c’est ainsi qu’il faut les lire. Une carte qui vous permet d’attaquer une Unité dégagée fait exactement cela. Une carte qui dit qu’une Unité peut attaquer le tour où elle arrive lève la restriction qui l’en empêche normalement.
En cas de désaccord, c’est la carte qui a raison. Ce simulateur implémente tout le Set 1, donc une carte qui contredit cette page le fait volontairement.