Comment jouer à Cyberpunk TCG

Les règles de Cyberpunk TCG, de la mise en place à la victoire, telles qu’elles se jouent sur ce simulateur. Jamais joué ? Faites le tutoriel guidé : une partie entière scriptée, un coup à la fois. Aucun compte n’est nécessaire.

Comment on gagne

Vous gagnez en commençant votre tour avec 7 dés de Gig ou plus dans votre zone de Gig. Vous ne possédez que six dés, donc celui de la victoire doit être pris à votre rival. C’est toute la forme du jeu : vous ne pouvez pas simplement vous développer dans votre coin, il faut attaquer.

Le décompte se fait avant que vous ne gagniez votre Gig du tour : le septième dé doit donc déjà être là à l’ouverture du tour. Ce qui gagne, c’est de survivre au tour de votre rival avec 7 dés, pas d’atteindre 7 pendant le vôtre.

Une partie peut se terminer de deux autres façons. Si vous piochez dans un deck vide, vous perdez immédiatement et votre rival gagne. Et si personne n’a gagné une fois que les deux joueurs ont terminé sept tours, la partie passe en Overtime : mort subite, où le premier joueur à détenir 7 dés de Gig sur la table l’emporte.

La mise en place

Avant le premier tour, dans cet ordre :

  1. Mélangez votre deck, et placez vos trois Légendes face cachée à côté du plateau dans un ordre aléatoire. Elles restent cachées à tout le monde, vous compris, jusqu’à ce qu’elles soient appelées.
  2. Les deux joueurs lancent un d20, en relançant en cas d’égalité. Le plus haut résultat décide qui joue en premier.
  3. Piochez six cartes chacun. Vous pouvez faire un seul mulligan : remélangez votre main et repiochez-en six, ou gardez celle que vous avez.

Commencer n’est pas gratuit. Ce joueur engage ses deux Légendes les plus à gauche et ne les dégage pas à son premier tour : il ouvre donc avec une seule Légende à dépenser en €⁠$ là où son rival en a trois.

Votre moitié de table se dispose ensuite en huit zones, et ce simulateur les agence de la même façon. Votre rival est assis en face, sa moitié retournée sa zone de Gigs est au centre à côté de la vôtre.

Vos GigsLa moitié droite de la bande centrale : les dés que vous contrôlez, une fois lancés. Commencez un tour avec sept et vous gagnez.
Gigs du rival
TerrainLe grand espace au milieu de votre moitié : vos Unités, avec leur Équipement attaché.
FixerLe rail le long de votre bord gauche, où commencent vos six dés de Gig. Un dé en sort chaque tour, et le d20 est toujours le dernier.
LégendesEn bas à gauche, sous le Terrain : vos trois Légendes, face cachée. Appelez-en une par tour, ou dépensez-en autant que vous voulez à 1 €⁠$.
MainÉtalée le long de votre bord inférieur. Six cartes au départ, et une seule peut être vendue par tour si elle porte le marquage €⁠$.
DeckVos 40 à 50 cartes. Piochez dans un deck vide et vous perdez sur-le-champ.
DéfausseJuste sous le Deck : tout ce qui est défaussé, vaincu ou résolu, face visible. Certaines cartes viennent y puiser.
EddiesEn bas à droite : les cartes vendues, face cachée, 1 €⁠$ chacune. Dépensez-les en les tournant sur le côté.
La moitié d’un joueur, disposée comme le plateau la dispose. Votre zone de Gig est la seule qui fasse gagner : partout ailleurs, les cartes attendent. La case en pointillés est la moitié rivale de la bande, la seule de ses zones qui jouxte les vôtres.

Le déroulement de votre tour

La phase de début se résout toute seule, dans cet ordre :

  1. Dégagez toutes vos cartes engagées. Unités, Légendes et Eddies se redressent.
  2. Piochez une carte. Si votre deck est vide, vous perdez à cet instant.
  3. Gagnez un Gig : prenez un dé de votre zone Fixer, lancez-le, et placez le résultat dans votre zone de Gig. Vous choisissez lequel, sauf le d20, toujours en dernier.

Le fait que le d20 arrive en dernier mérite d’être anticipé : votre plus gros dé, et le plus intéressant à voler, n’est sur la table que tardivement.

Vient ensuite la phase principale, où vous pouvez faire ces actions autant de fois que vos moyens le permettent, dans n’importe quel ordre :

  • Vendez une carte de votre main qui porte le sell tag €⁠$. Seules les cartes marquées peuvent être vendues, une carte vaut 1 Eddie quel qu’ait été son coût, et vous ne pouvez le faire qu’une fois par tour.
  • Jouez des Unités, des Programmes et des Équipements en payant le coût imprimé dans leur coin supérieur gauche.
  • Appeler (Call) une Légende pour 1 Eddie, en la retournant face visible au hasard pour son effet. Une fois par tour, et c’est aussi possible pendant l’étape de réaction quand un rival attaque.
  • Attaquez avec n’importe laquelle de vos Unités dégagées.

Eddies (€$) et Street Cred (☆)

Les Eddies (€⁠$) sont la monnaie, conservés face cachée dans votre zone Eddies. Une carte coûte ce qu’indique la plaque de son coin supérieur gauche, et vous payez en tournant ce nombre d’Eddies sur le côté.

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La plaque de coût dans chaque couleur RAM : le Rouge est un carré, le Jaune un hexagone à sommet plat, le Vert un hexagone pointu, le Bleu une pointe de flèche.

Les Légendes sont aussi des ressources. Vous pouvez en dépenser autant que vous voulez, à 1 €⁠$ chacune, face visible ou face cachée, pour autant qu'elles soient dans votre zone de Légendes. Une Légende face cachée dépensée ainsi peut encore être appelée (Call) plus tard : l'appel (Call) la retourne face visible et elle demeure simplement engagée. Les Légendes ne sont pas des Eddies, elles paient seulement comme tels.

Le Street Cred est la somme des valeurs affichées sur vos dés de Gig, et les cartes l’impriment ☆ (Street Cred). C’est un seuil que certaines cartes consultent, donc un bon lancer vaut plus que ce que le simple nombre de dés laisse croire.

Vendre des cartes contre des Eddies

Votre zone Eddies commence vide, et seule la vente la remplit. Une fois par tour, vous pouvez vendre une carte de votre main : révélez-la à votre rival, puis placez-la face cachée dans la zone Eddies, où elle vaut exactement 1 Eddie quel qu’ait été son coût.

Toutes les cartes ne sont pas vendables. Seule une carte portant le sell tag €⁠$ à côté de son coût peut rejoindre la zone Eddies, et ce marquage n’est pas réparti également entre les types : une main d’Unités est une main que vous ne pouvez pas convertir en ressources.

  • €$ProgrammeTous portent le marquage.
  • €$ÉquipementTous portent le marquage.
  • €$LégendeLes Légendes peuvent être utilisées comme si elles étaient un Eddy tant qu'elles se trouvent dans la zone des Légendes
  • UnitéPresque aucune. Dans tout le Set 1, une seule Unité peut être vendue.
Le marquage €⁠$ se place à côté du coût, et le plateau grise Vendre sur toute carte qui n’en a pas.

Attaquer

Chaque Unité attaque seule et termine toutes les étapes avant qu’une autre puisse commencer. Une attaque se déroule ainsi :

  1. Engagez l’Unité attaquante en la tournant sur le côté. C’est pourquoi une Unité n’attaque qu’une fois par tour.
  2. Déclarez la cible : soit une Unité rivale engagée, soit la zone de Gig de votre rival. Une Unité dégagée ne peut pas être attaquée.
  3. Votre rival réagit, et peut enchaîner ici : Call une Légende, utiliser un effet Quick, ou engager un Blocker dégagé pour attirer l’attaque sur cette Unité.
  4. On résoud l'attaque. Contre une Unité: comparez les puissances des deux Unités. La plus valeur la plus élevée l’emporte et le perdant est vaincu, à puissance égale les deux sont vaincues. Contre la zone de Gig: c’est un raid et l’attaquant vole des dés de Gig.

Un Blocker redirige sur lui-même et nulle part ailleurs, et l’engager est le coût : un Blocker épuisé ne peut donc rien sauver.

Voler des Gigs

Un raid vole un dé de Gig, plus un de plus par tranche complète de 10 points de puissance de l’Unité attaquante. C’est l’attaquant qui choisit quels dés prendre, ce qui compte plus qu’il n’y paraît : prendre le d20 déplace le plus gros dé de la table, et certaines cartes s’intéressent précisément au dé qui a été pris.

Deux exceptions. Une Unité à 0 de puissance ne vole rien du tout, donc réduire un attaquant à zéro annule complètement le raid. Et une attaque redirigée par un Blocker ne vole aucun Gig, même si l’Unité attaquante gagne le combat qui suit : tout ce qui redirige ou arrête une attaque directe emporte le vol avec soi.

  • Puissance 0 : ne vole rien.
  • Puissance 1 à 9 : vole 1 Gig.
  • Puissance 10 à 19 : vole 2 Gigs.
  • Et ainsi de suite sans plafond : un Gig de plus par tranche supplémentaire de 10 points de puissance, donc 20 en vole 3 et 30 en vole 4, etc.

Les quatre types de carte

Tout dans ce jeu appartient à l’un des quatre types de carte, et chacun se comporte différemment une fois que vous l’avez payé.

Les Unités

Les Unités sont votre équipe, et les seules cartes qui combattent. Vous en jouez une depuis votre main sur le Terrain, où elle reste jusqu’à ce qu’elle soit vaincue, et tout ce que dit son texte la concerne elle-même.

Une Unité arrive avec Lag : le tour où vous la jouez, elle ne peut ni attaquer ni utiliser une capacité dont le coût est . Lag expire à la fin de ce tour, et non à votre prochaine phase de dégagement : une Unité jouée ce tour-ci peut donc déjà réagir avec une capacité Quick pendant l’attaque de votre rival.

Presque aucune Unité ne porte le sell tag €⁠$. Une main pleine d’Unités est une main que vous ne pouvez pas convertir en ressources, et c’est la tension autour de laquelle tout deck se construit.

Les Programmes

Un Programme se résout une fois depuis votre main puis part aussitôt à la Défausse. Ce n’est jamais une carte sur la table : rien sur le plateau ne peut donc le cibler, l’améliorer ou le vaincre. Ce que vous payez, c’est l’effet, et rien d’autre.

Tous les Programmes portent le sell tag €⁠$ : chacun est donc aussi une carte que vous pouvez vendre pour un Eddie au lieu de la jouer. Un Programme marqué Quick a un second usage : il peut être joué depuis votre main quand un rival attaque.

Les Équipements

Un Équipement n’est jamais sur le Terrain pour son propre compte. Vous le jouez en payant son coût et en l’attachant à une Unité alliée ou à une Légende face visible, puis il reste avec cette carte et la suit partout : quand l’hôte est vaincu, l’Équipement part à la Défausse avec lui. Un hôte peut porter autant d’Équipements que vous voulez.

La puissance imprimée sur un Équipement s’ajoute à celle de son hôte. Une Unité de 4 de puissance portant un Équipement de 3 combat à 7 et pille à 7 : l’Équipement est donc aussi ce qui permet d’atteindre les 10 points de puissance qui volent un deuxième dé de Gig.

Cet hôte est aussi ce dont parle le texte de l’Équipement. Quand un Équipement dit « this Unit », il désigne la carte à laquelle il est attaché, pas l’Équipement lui-même. Un Defeated imprimé sur un Équipement se déclenche quand son hôte est vaincu. Un Blocker sur un Équipement est un mot-clé que l’hôte acquiert. Un Attack sur un Équipement se déclenche quand l’hôte attaque.

Tous les Équipements du set sont écrits ainsi, bien que chacun puisse aussi équiper une Légende. Les deux dont le texte vise réellement l’un ou l’autre le précisent : ils indiquent « this Unit or Legend ».

Les Légendes

Vos trois Légendes ne sont pas dans votre deck. Elles se trouvent à côté du plateau dès la mise en place, face cachée, et vous n’en piochez jamais : appelez-en (Call) une par tour pour 1 Eddie afin de la retourner face visible pour son effet. Le texte d’une Légende ne fait rien tant qu’elle est face cachée.

Elles sont aussi vos ressources : face visible ou face cachée, vous pouvez en dépenser autant que vous voulez à 1 €⁠$ chacune. Une Légende face visible peut également porter un Équipement, exactement comme une Unité.

Une Légende posée à côté du plateau est hors d’atteinte, puisqu’une attaque ne peut viser qu’une Unité rivale ou une zone de Gig rivale. Go Solo fait exception et en amène une sur le Terrain, où elle est une Unité et peut être attaquée et vaincue comme n’importe quelle autre.

Le texte des cartes prime sur les règles

Chaque règle de cette page peut être contredite par une carte qui dit le contraire, et c’est ainsi qu’il faut les lire. Une carte qui vous permet d’attaquer une Unité dégagée fait exactement cela. Une carte qui dit qu’une Unité peut attaquer le tour où elle arrive lève la restriction qui l’en empêche normalement.

En cas de désaccord, c’est la carte qui a raison.

Ce que ce simulateur fait pour vous

Les règles ci-dessus valent partout. Quelques points sont plus simples sur ChoomBattler qu’autour d’une table, et il vaut mieux les connaître avant votre première partie qu’après.

Rien de tout cela ne change une règle. Le plateau tient les comptes et ne vous propose que des coups légaux : si une carte ne peut pas être jouée, l’option n’apparaît tout simplement pas.

  • Les cartes vendables portent une languette €⁠$ dans votre main. Le marquage imprimé est trop petit pour se lire à l’échelle du plateau : une carte vendable affiche donc une étiquette jaune derrière elle, une carte non vendable n’affiche rien.
  • Les coûts sont payés pour vous, du moins cher au plus cher : les Eddies, puis les Légendes non appelées, puis les appelées. Survoler l’action met en évidence exactement ce qui va être engagé.
  • Quand le choix compte, faites-le vous-même. Une seconde entrée de menu, « Play (choose €⁠$) », ouvre un sélecteur, et elle n’apparaît que si vous avez plus de ressources que le coût : avec juste assez, il n’y a rien à décider.
  • L’annulation reprend un clic manqué. Elle est immédiate tant que le coup ne vous a rien appris, et demande l’accord de votre rival dès que c’est le cas : tout coup qui lance un dé, ou qui vous montre une carte que vous n’aviez pas vue.
  • Chaque capacité qui se résout l’annonce, y compris celle qui n’a trouvé aucune cible et n’a rien fait. Le journal de partie conserve toute la partie : vous pouvez donc vérifier ce qu’une carte a coûté deux tours plus tôt.