Les mots-clés de Cyberpunk TCG expliqués
Chaque mot-clé imprimé sur une carte Cyberpunk TCG, et ce qu’il fait vraiment en jeu.
Lag
Une Unité avec Lag ne peut pas attaquer, ni activer une capacité dont le coût est , qui engage l’Unité elle-même. Cela dure jusqu’à la fin du tour.
Toute Unité arrive sur le terrain avec Lag : le unités que vous venez de jouer ne peuvent pas attaquer ce tour-ci. Deux choses exactement sont interdites : attaquer, et activer une capacité dont le coût est d’engager cette Unité. Une capacité payée uniquement en €$ fonctionne dès le tour où l’Unité arrive.
À noter : Lag expire à la fin du tour où l’Unité est arrivée, pas à votre prochaine phase de dégagement. Il a donc disparu pendant tout le tour de votre rival, ce qui permet à une Unité fraîchement jouée d’utiliser une capacité Quick en défense.
Adrenaline
Une Unité avec Adrenaline arrive sans Lag : elle peut attaquer le tour où elle est jouée et payer immédiatement un coût qui l’engage.
Certaines cartes accordent Adrenaline à une Unité déjà en jeu au lieu de l’avoir imprimée. L’effet est le même : l’Unité cesse d’avoir Lag.
Blocker
Un Blocker redirige sur lui-même une attaque entrante, pendant la fenêtre de réaction du défenseur. Le coût est d’engager le Blocker, il doit donc être dégagé : un Blocker qui a déjà attaqué ou payé un coût ce tour-ci est sur le côté et ne peut pas répondre.
La redirection vaut bien plus qu’un simple échange de corps. Une attaque visant votre zone de Gig et redirigée sur un Blocker ne vole aucun Gig, même si l’Unité attaquante gagne ensuite le combat. Bloquer un raid avec une Unité que vous vous attendez à perdre est souvent le bon jeu.
Quick
Quick est un mot-clé de timing. Il signifie que l’effet peut être utilisé dans votre propre phase principale et aussi quand un rival attaque.
Quick ajoute la fenêtre de réaction, il ne limite pas la carte à celle-ci. Une capacité Quick sur une carte en jeu s’utilise pendant votre tour comme n’importe quelle autre, et un Programme Quick peut être joué directement depuis la main en réaction. Un Programme uniquement : sur tout autre type de carte, Quick décrit une capacité que vous utilisez tant que la carte est face visible sur le terrain.
Go Solo
Go Solo vous permet de jouer une Légende comme une Unité dégagée après l’avoir appelée, elle peut directement attaquer.
Le prix, c’est le définitif. Une Légende entrée en jeu de cette façon est retirée de la partie si elle quitte le terrain, au lieu d’aller à la Défausse d’où l’on peut récupérer des cartes. De plus elle ne peut plus être utilisée en tant que ressource.
Une Légende jouée ainsi répond aux deux types de carte à la fois. C’est une Unité pour tout ce qui cible les Unités, et toujours une Légende pour tout ce qui concerne les Légendes.
Spend
Spend, imprimé , est un coût d’activation. Le payer tourne la carte sur le côté, comme le fait une attaque, et elle reste engagée jusqu’à ce que votre prochaine phase de début la dégage.
Une carte ne peut pas se payer elle-même : un coût qui engage cette carte l’exclut d’être aussi vendue ou dépensée comme Eddie pour la même capacité. Et comme attaquer est déjà un auto-engagement, Lag empêche une activation exactement pour la même raison qu’il empêche une attaque.
Play, Call, Attack et Defeated
Ces quatre mots indiquent quand une capacité se déclenche, et ils forment l’ossature de la plupart des cartes du set.
- Play se déclenche quand la carte est jouée depuis votre main.
- Call se déclenche quand une Légende est retournée face visible.
- Attack se déclenche quand l’Unité déclare une attaque, avant la résolution du combat.
- Defeated se déclenche quand la carte est vaincue et part à la Défausse.
Engagé et dégagé
Une carte est soit dégagée, soit engagée, selon qu’elle est droite ou sur le côté. Attaquer engage une Unité, payer un coût aussi.
Tout ce qui vous appartient se dégage au début de votre tour. C’est aussi pourquoi une Unité dégagée est normalement à l’abri : votre rival ne peut viser que des Unités qui ont déjà agi.