Les mots-clés du Cyberpunk TCG expliqués

Chaque mot-clé imprimé sur une carte Cyberpunk TCG, et ce qu’il fait vraiment en jeu. Chaque entrée a son propre lien, pour pouvoir renvoyer quelqu’un directement à celle dont vous débattez. Les mots-clés restent en anglais, comme sur les cartes.

Lag

Une Unité avec Lag ne peut pas attaquer, ni activer une capacité dont le coût est de s’engager elle-même. Cela dure jusqu’à la fin du tour.

Toute Unité arrive sur le terrain avec Lag, donc une Unité jouée ce tour-ci ne fait rien d’offensif avant le suivant. C’est la surprise la plus fréquente pour les nouveaux joueurs : le plateau que vous venez de bâtir ne peut pas encore attaquer.

À noter : Lag expire à la fin du tour où l’Unité est arrivée, pas à votre prochaine phase de dégagement. Il a donc disparu pendant tout le tour de votre rival, ce qui permet à une Unité fraîchement jouée d’utiliser une capacité {Quick} en défense.

Adrenaline

Une Unité avec Adrenaline arrive sans Lag : elle peut attaquer le tour où elle est jouée et payer immédiatement un coût qui l’engage.

Certaines cartes accordent Adrenaline à une Unité déjà en jeu au lieu de l’avoir imprimée. L’effet est le même : l’Unité cesse d’avoir Lag.

Blocker

Un Blocker redirige sur lui-même une attaque entrante, pendant la fenêtre de réaction du défenseur.

La redirection vaut bien plus qu’un simple échange de corps. Une attaque visant votre zone de Gig et redirigée sur un Blocker ne vole aucun Gig, même si l’Unité attaquante gagne ensuite le combat. Bloquer un raid avec une Unité que vous vous attendez à perdre est souvent le bon jeu.

Quick

Quick est un mot-clé de timing. Il signifie que l’effet peut être utilisé dans votre propre phase principale et aussi lors de l’étape de réaction, quand un rival attaque.

Il vaut la peine d’être précis, car on le lit spontanément à l’envers : Quick ajoute la fenêtre de réaction, il ne limite pas la carte à celle-ci. Une capacité Quick sur une carte en jeu s’utilise pendant votre tour comme n’importe quelle autre.

Go Solo

Go Solo vous permet de jouer une Légende comme une Unité dégagée au lieu de l’appeler, et il arrive en mesure d’attaquer.

Le prix, c’est le définitif. Une Légende entré en jeu de cette façon est retiré de la partie s’il quitte le terrain, au lieu d’aller à la Défausse d’où l’on peut récupérer des cartes.

Une Légende joué ainsi répond aux deux types de carte à la fois. C’est une Unité pour tout ce qui cible les Unités, et toujours une Légende pour tout ce qui concerne les Légendes.

Spend

Spend est un coût d’activation. Le payer tourne la carte sur le côté, comme le fait une attaque, et elle reste engagée jusqu’à ce que votre prochaine phase de début la dégage.

Une carte ne peut pas se payer elle-même : un coût qui engage cette carte l’exclut d’être aussi vendue ou dépensée comme Eddie pour la même capacité. Et comme attaquer est déjà un auto-engagement, Lag empêche une activation Spend exactement pour la même raison qu’il empêche une attaque.

Play, Call, Attack et Defeated

Ces quatre mots indiquent quand une capacité se déclenche, et ils forment l’ossature de la plupart des cartes du set.

  • Play : se déclenche quand la carte est jouée depuis votre main.
  • Call : se déclenche quand une Légende est retournée face visible.
  • Attack : se déclenche quand l’Unité déclare une attaque, avant la résolution du combat.
  • Defeated : se déclenche quand la carte est vaincue et part à la Défausse.

Engagé et dégagé

Une carte est soit dégagée, soit engagée, selon qu’elle est droite ou sur le côté. Attaquer engage une Unité, payer un coût Spend aussi.

Tout ce qui vous appartient se dégage au début de votre tour. C’est aussi pourquoi une Unité dégagée est normalement à l’abri : votre rival ne peut viser que des Unités qui ont déjà agi.